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主修 PCSX2 也研究其他模擬器,兼顧研究 Windows 作業系統及軟體技術。
部落格裡的檔案載點如果掛了,就留言講一下,我盡可能把檔案補上。
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部落格全站分類:電玩動漫

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  • 2月 21 週五 201408:45
  • Linux 的 PCSX2 最新版是 1.2.2

http://twpcsx2.blogspot.com/2014/02/linux-pcsx2-122.html
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  • 2月 16 週日 201400:53
  • 透過設定檔變更 PCSX2 介面顯示的語言

http://twpcsx2.blogspot.com/2014/02/pcsx2.html
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  • 3月 08 週五 201302:28
  • 從 PCSX2 0.9.8 開始,可以使用拖曳的方式選取遊戲光碟映像檔

最舊只測試到 PCSX2 0.9.8 可以使用拖曳的方式選取遊戲光碟映像檔,PCSX2 0.9.8 之前的版本未測試。
選取遊戲光碟映像檔,有兩種方法:

《PCSX2 模擬器新手教學》第四篇:從硬碟裡的 PS2 遊戲光碟映像檔執行遊戲裡所講解的一步一步使用滑鼠點選來選取遊戲光碟映像檔。
本文將要講解的透過拖曳的方式選取遊戲光碟映像檔。
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  • 2月 22 週五 201320:22
  • 下載隨時都有在更新的官方 PCSX2 最新 SVN 測試版(支援 3 核 CPU)

http://twpcsx2.blogspot.com/2013/02/pcsx2-svn-3-cpu.html
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  • 2月 14 週四 201315:19
  • PCSX2 最多支援 3 核 CPU


SVN 測試版從 r4865 開始、正式版從 PCSX2 1.0.0 開始,開始支援 3 核 CPU。
原理:microVU1 獨佔一個執行緒,在原本就支援 2 核的基礎上再開闢 1 核,使 PCSX2 得以支援 3 核。為此必須使用 microVU 不可使用 superVU(模擬器預設使用 microVU)
對於 4 核 CPU:4 核 CPU 當作 3 核 CPU 在用,荒廢 1 個核。就好比從前 PCSX2 僅支援 2 個核時,4 核 CPU 當作 2 核 CPU 在用,荒廢餘下的 2 個核。
適用範圍:當 CPU 為瓶頸時造成的遊戲速度慢。要求 CPU 至少 3 核,2 核 CPU(無論是否支援 HT)有時也有效,但是效果有優劣之分:至少 3 核 > 2 核(支援 HT)> 2 核(不支援 HT)。
對於不同的遊戲、遊戲畫面:遊戲速度的增幅有大有小,也可能完全不會提升甚至降低遊戲速度;有的遊戲可能當掉(GSdx 使用 Or use Scaling 代替 Custom resolution 可解決某些遊戲當掉)
如何啟用 3 核支援:
PCSX2 主選單 -> 設定 -> 模擬器選項 -> 速度駭客,勾選右下角上方的 MTVU(多執行緒 microVU1)(預設不勾選)
此選項雖然位於速度駭客旗下,但不致令大多數遊戲當掉,大體上可以安心使用。
遊戲時可以隨時變更模擬器設定開啟關閉這個選項並觀察遊戲速度 FPS 提升幅度。
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  • 2月 14 週四 201311:50
  • PCSX2 不支援 DirectX 11

GSDX_3693_10
目前對於 PCSX2 而言 DirectX 10 和 DirectX 11 沒有區別,都是當作 DirectX 10 在用。

由於 DirectX 11(需要作業系統支援)具有回溯相容性,所以現在的 DirectX 10 顯示卡不受影響依舊像從前那樣使用 GSdx 10,GSdx 10 的效果當然也不受影響。而 DirectX 11 顯示卡和 DirectX 10 顯示卡一樣,只能使用 GSdx 10。
圖形插件 GSdx:

  1. 新版 GSdx(範例 r3693):如果是 DirectX 11 顯示卡,就只有 Direct3D9 和 Direct3D11 這兩個選項;如果是 DirectX 10 顯示卡,就只有 Direct3D9 和 Direct3D10 這兩個選項(我在用 DirectX10 顯示卡)。
    GSDX_3693_10

  2. 舊版 GSdx(範例 r2754):無論 DirectX 10 / 11 顯示卡,就只有 Direct3D9 和 Direct3D 10/11 這兩個選項。
    GSDX_2754_10_11_Combination

  3. 注意:無論顯示 Direct3D 11 還是 Direct3D 10 都僅是名稱的不同,實質都是 Direct3D 10(GSdx 10)。


詳情請洽官方討論區:http://forums.pcsx2.net/thread-16644.html?highlight=directx&pid=129278#pid129278。
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  • 2月 13 週三 201313:05
  • 如果 PS2 的 PAL 遊戲有提供 60FPS 進行遊戲的選項,就應以 60FPS 進行遊戲

Gunbird_Special_Edition_PCSX2_50Hz_or_60Hz
某些 PAL 的 PS2 遊戲,實際上是相應 NTSC 遊戲的降低速度版本,所以會提供遊戲畫面在 50Hz 或 60Hz 之間選擇。
50Hz 對應的是 PAL 的正常遊戲速度 50 FPS,60Hz 對應的是 NTSC 的正常遊戲速度 60 FPS。
應選擇 60Hz,遊戲畫面較流暢。
範例:PAL 鐵拳4(SCES-50878)
進入遊戲之後,首先讓你選擇 50Hz、60Hz、Progressive Scan。當然選擇 Progressive Scan。看起來,Progressive Scan 應該是最好的,比 60Hz 還要好。至於所提到的 Progressive Scan 損毀螢幕,大可不必擔心,現在的電腦螢幕肯定都有支援 Progressive Scan。
一開始選人的時候,遊戲畫面顯示 29 秒倒數,從 29 秒倒數至 0,實際經過的時間是這樣:
60Hz 或 Progressive Scan 的時候用了 29 秒,50Hz 的時候用了 35 秒。
所以,60Hz 或 Progressive Scan 的時候才是正常速度,50Hz 的時候速度變慢。
講重點:50Hz 和 60Hz 或 Progressive Scan 相比,實際遊戲時,人物打鬥的動作放慢,像是在慢動作。
另外給您提供訊息供您參考的是:如果把 PCSX2 的 PAL 的遊戲速度設定成 60 FPS(主選單 -> 設定 -> 模擬器選項 -> GS -> 基本畫框速率,設定成 120%),再選擇 50Hz(此時的正常遊戲速度被強制設定成 50FPSx120%=60FPS),則倒數計時實際經過的時間就和 60Hz 或 Progressive Scan 時一樣也是 29 秒。
50Hz 時,遊戲畫面解析度是 640x512(下圖左上角 GSdx | 640x512)
60Hz 或 Progressive Scan 時,遊戲畫面解析度是 640x448(上圖左上角 GSdx | 640x448)
理論上,50Hz 時的遊戲畫面解析度 640x512 比 60Hz 或 Progressive Scan 時的 640x448 高,所以 50Hz 時應該遊戲畫質較好,但實際上無論 640x512 640x448 在 GSdx 設定裡勾選 Native 時都會畫質不好,至少 2x Native 才會畫質較好。所以根本沒有必要為了追求畫質而刻意選擇 50Hz / PAL 遊戲而不去玩 60Hz / NTSC 遊戲。
範例:PAL《武裝飛鳥1+2》(Gunbird Special Edition)
GUNBIRD1 一開始選人的時候,遊戲畫面顯示 9 秒倒數,從 9 秒倒數至 0,實際經過的時間是這樣:
50Hz 的時候用了 16秒,60Hz 的時候用了 13秒。
同樣也是 50Hz 的時候變慢,60Hz 的時候才是正常速度。
另外,根據網友 gamearts 回報:在設定中將 Random Stage 關掉開難度七以同一關同一角色進行遊戲,然後重開以 50Hz -> 60Hz -> 50Hz 做交叉比對,在「遊戲開始初期」還是能察覺到 50Hz 時畫面掉禎較不流暢的情況,但原本懷疑 50Hz 是否彈幕較慢較易閃躲的問題玩了幾次反到看不出來。
範例:PAL 太空戰士X-2(SLES-51815)
此遊戲無法選擇以 50Hz 或 60Hz 進行遊戲,只能使用 PAL 預設的 50Hz 進行遊戲,也就是說此遊戲的正常遊戲速度是 50 FPS。從載入遊戲之後,顯示白色背景的 SQUARE ENIX 文字開始計時,直到背景音樂播完一遍、出現遊戲選單 New Game 和 Load,PAL 版(SLES 51815)所經過的時間是 153 秒,NTSC 版(SLUS 20672)所經過的時間是 150 秒,大體認為時間相同。若強行給 PAL 的速度設定成 60 FPS(主選單 -> 設定 -> 模擬器選項 -> GS -> 基本畫框速率,設定成 120%),則影音不同步,畫面經 126 秒就到了選單 New Game、Load 的位置,而背景音樂是經過 153 秒才播完一遍,就是說畫面的速度加快而背景音樂的速度沒變。
結論
如果 PAL 遊戲有提供 60FPS 進行遊戲的選項(60Hz / Progressive Scan),就應該以 60FPS 進行遊戲。
如上述範例中的「鐵拳4」和「武裝飛鳥1+2」
如果 PAL 遊戲未提供 60FPS 進行遊戲的選項(60Hz / Progressive Scan),就以預設的 50FPS 進行遊戲即可。
如上述範例中的「太空戰士X-2」
如果一個 PS2 遊戲既有 NTSC 版又有 PAL 版,應如何選擇?
我個人認為無所謂,如果你首先找到的是 NTSC 版,就玩 NTSC 版;如果你首先找到的是 PAL 版,就玩 PAL 版。
我目前發現的唯一例外就是上述範例中的「太空戰士X-2」應選擇 PAL 版,因為該遊戲 PAL 版遊戲動畫有英文字幕,NTSC 版則沒有。我英文聽力不佳,如果沒有英文字幕,遊戲動畫裡人物落英文我根本不曉得在講什麼。
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  • 8月 30 週四 201219:50
  • PCSX2 版本號的命名規則以及 rxxxx 與 PCSX2 版本號之間的關聯


PCSX2 版本號的命名規則:

最後一個數字(從 PCSX2 1.0.0 開始,看倒數第二個數字)是偶數的 PCSX2 版本才有正式版
(也可能有測試版,也可能沒有)
最後一個數字(從 PCSX2 1.0.0 開始,看倒數第二個數字)是奇數的 PCSX2 版本只有測試版
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  • 9月 09 週五 201117:30
  • PCSX2 0.9.7 及更高版本模擬器的 PCSX2 正體中文介面由本人負責翻譯

http://twpcsx2.blogspot.com/2011/09/pcsx2-097-pcsx2.html
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  • 6月 24 週三 200914:31
  • 關於 PCSX2 的 2D 遊戲畫面放大出現鋸齒

PCSX2_PS2_resolution_640x224PS2 輸出的視訊畫面解析度範圍:256x224 ~ 1280x1024
當前遊戲輸出畫面的解析度在 GSDX 視窗的標題有顯示。「武裝飛鳥」是 640x224
使用 ZeroGS 玩「武裝飛鳥」,在 1024x768 解析度、遊戲視窗最大化就會出現鋸齒、遊戲畫面變得粗糙。在 640x480 解析度就不會。
原因:2D 的遊戲畫面由 640x224 放大到 1024x768。ZeroGS 未對 2D 畫面放大作處理,放大的畫面必然出現鋸齒。640x480 最接近遊戲本來的解析度 640x224,所以效果最好。
GSDX Direct3D (Software) 有對 2D 畫面放大作處理,在 1024x768 解析度中,就不會像 ZeroGS 那樣出現鋸齒。
但在畫面複雜的時候,GSDX Direct3D (Software) 的遊戲速度會下降,而 ZeroGS 就不會。
翻閱之前玩過的 2D 遊戲:解析度基本上都是 640x448;看了幾個遊戲的遊戲動畫也是 640x448。在電腦螢幕的解析度中最接近的就是 640x480,所以通常玩 2D 遊戲用 640x480 的螢幕解析度效果最好。
而 640x480 是 CRT 的解析度,所以玩 PS2 的 2D 遊戲最適合用 CRT 來玩。
並不是說 LCD 不好,關鍵在於 PS2 的解析度低。低解析度的視訊輸出配合低解析度的螢幕,才能收到最好的效果。
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