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http://twpcsx2.blogspot.com/2010/04/pcsx2-pcsx2.html


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以 GSdx 的 Direct3D (Hardware) 模式進行遊戲。當遇到遊戲動畫閃爍時,按 F9 進入 Direct3D (Software) 模式,遊戲動畫不再閃爍。等到遊戲動畫播放完畢,再按一次 F9,以 Direct3D (Hardware) 模式繼續遊戲。

這是載入遊戲後不久,就會自動開始播放的遊戲動畫,畫面會閃爍。可供用來驗證我前述所言的解決方案。

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翻譯的準確性:我想首先大家最關心的就是 Google translate 翻譯的準確性如何?根據我自己部落格翻譯的英文頁面來看,我覺得準確性在 70%。儘管有些英文翻譯的比較怪異,但確實能讀懂其中的意思。

翻譯的不準確性:餘下的 30% 就是在胡亂翻譯。範例,偶有個網誌的標題是『 官方給出的 PCSX2 電腦系統需求(作為新組電腦的參考)』,這其中「作為新組電腦的參考」被翻譯為「as a new group of computer reference」,很明顯就是在逐字翻譯。

總的來講,作為一個自動翻譯的程式能夠有 70% 的準確性實屬不易,相信以後 Google translate 會愈來愈好,這是它的社會責任。

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仙劍奇俠傳三灌好之後,在遊戲資料夾中有個 config.ini,以記事本開啟。將 width 和 height 分別改為解析度的寬度和高度,若需恢復原狀就將數值改回 800 和 600。並非所有的解析度都能用,我嘗試過可以用 1024x768,不能用 640x480。對於不能用的解析度,開啟遊戲後會出現錯誤視窗,沒有其他影響。

[display]
drivertype=1
width=1024
height=768
colorbits=32
depthbits=16
fullscreen=1
sync=1

[misc]
xmusic=0
xsnd=0
motionblur=1
scursor=0

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首先使用 DeSmuME 載入遊戲(無須讀取遊戲存檔),然後:主選單 » File » Import Backup Memory

  1. 定位到 NO$GBA 的 BATTERY 資料夾中。
  2. 選擇欲匯入的遊戲存檔(.SAV)
  3. 進入儲存遊戲進度的列表,就會立即看到存檔已經匯入。不需要重新啟動遊戲。

convert_no$gba_save_file_to_desmume

我只測試過勇者鬥惡龍四給主角取名後的序章存檔,不確定其他遊戲的存檔是否能夠成功轉換。

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首先使用 DeSmuME 載入遊戲(無須讀取遊戲存檔),然後:主選單 » File » Export Backup Memory

  1. 將檔案儲存在 NO$GBA 的 BATTERY 資料夾中。
  2. File name:不包含副檔名的遊戲 ROM 檔案名稱。若 ROM 為遊戲名稱.nds,就填寫遊戲名稱
  3. Save as type:於下拉式選單中選擇 No$GBA Save format (*.sav)

convert_desmume_save_file_to_no$gba

最後就可以在 NO$GBA 中執行遊戲並讀取遊戲存檔。

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首先使用 PCSX2 進入遊戲。再按 Alt + Tab 切換到 Game Master 視窗,在 Game Master 的資料搜尋列表中找尋 PCSX2 作為將要修改的遊戲程式。


PCSX2 0.9.7 及更高版本模擬器
有兩個 PCSX2 的條目。選擇列表中的 GS | Interlaced (frame) | Limiter: Normal | fps: 59.89 字樣作為將要修改的遊戲。其實就是顯示遊戲畫面的那個視窗的標題列中顯示的訊息。

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影響 PCSX2 遊戲速度的電腦硬體瓶頸只可能是 CPU 或顯示卡。


方法一:將 CPU 超頻(萬能方法)
如果遊戲速度未提高,則顯示卡是瓶頸,超頻顯示卡或購買效能更好的顯示卡。

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選用的動畫為新遊戲開始後立即播放的 real Emotion,我也測試了其他幾個動畫速度都一樣。


準備工作
CPU:將偶的 Intel Core 2 Duo E7200 超頻到 3.8 GHz(超頻是一定要的,此乃速度提昇的關鍵

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測試環境:重灌 MSDN 版本的 Windows 7 RTM Ultimate x86 和 x64。驅動程式都使用 Windows 7 自帶的,不額外安裝。

測試軟體:都是嚴重依賴 CPU 的軟體,包括 PCSX2(無 x64 版本)、DeSmuMEx264。其中 x264 r1471 是網路上看到的別人的結論,其餘兩個軟體由我親自測試。

測試方法:PCSX2 和 DeSmuME 分別是 PS2 和 NDS 遊樂器的模擬器,所以給它們跑遊戲,並且都選擇不足 60FPS 的遊戲場景,然後依據遊戲速度的 FPS 張數來判斷軟體執行效能。

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